<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">يعمل كفئة أساسية لفئات الظلال الأخرى.</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		
		<h3>[name]( [param:Camera camera] )</h3>
		<p>
		[page:Camera camera] - رؤية الضوء للعالم. <br /><br />
		
		إنشاء [name] جديد. لا يُقصد من هذا الاتصال مباشرة - هو
		يستخدم كفئة أساسية من قبل ظلال الضوء الأخرى.
		</p>
		
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		
		<h3>[property:Boolean autoUpdate]</h3>
		<p>
		يتيح التحديثات التلقائية لظل الضوء. الافتراضي هو `true`. إذا كنت
		لا تتطلب إضاءة / ظلال ديناميكية ، يمكنك تعيين هذا على `false`.
		</p>
		
		<h3>[property:Camera camera]</h3>
		<p>
		رؤية الضوء للعالم. يتم استخدام هذا لإنشاء خريطة عمق لـ
		المشهد ؛ الأشياء خلف الأشياء الأخرى من منظور الضوء ستكون
		في الظل.
		</p>
		
		<h3>[property:Float bias]</h3>
		<p>
		انحياز خريطة الظل ، كم يجب إضافة أو طرح من العمق المعاد تدويره
		عند تحديد ما إذا كانت سطحًا في الظل. <br />
		الافتراضي هو 0. قد تساعد التعديلات الصغيرة جدًا هنا (بترتيب 0.0001)
		تقليل التحف في الظلال
		</p>
		
		<h3>[property:Integer blurSamples]</h3>
		<p>عدد العينات المستخدمة عند طمس خريطة ظل VSM.</p>

		<h3>[property:Float intensity]</h3>
		<p>
			The intensity of the shadow. The default is `1`. Valid values are in the range `[0, 1]`.
		</p>
		
		<h3>[property:WebGLRenderTarget map]</h3>
		<p>
		خريطة العمق التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ موقع خارج
		عمق بكسل في الظل. يتم حسابه داخليًا أثناء التقديم.
		</p>
		
		<h3>[property:WebGLRenderTarget mapPass]</h3>
		<p>
		خريطة التوزيع التي تم إنشاؤها باستخدام الكاميرا الداخلية ؛ يتم حساب احتجاب
		بناءً على توزيع الأعماق. يتم حسابه داخليًا أثناء
		التقديم.
		</p>
		
		<h3>[property:Vector2 mapSize]</h3>
		<p>
		[Page:Vector2] يحدد عرض وارتفاع خريطة الظل. <br /><br />
		
		تعطي قيم أعلى جودة أفضل للظلال بتكلفة وقت الحساب.
		يجب أن تكون قيم قوى 2 ، حتى
		[page:WebGLRenderer.capabilities].maxTextureSize لجهاز معين,
		على الرغم من أنه لا يجب أن يكون نفسه (ولذلك ، على سبيل المثال ،
		(512، 1024) صالح). الافتراضي هو * (512، 512) *.
		</p>

		<h3>[property:Matrix4 matrix]</h3>
		<p>
		نموذج لمساحة الكاميرا الظلية ، لحساب الموقع والعمق في خريطة الظل.
		تخزين في [page:Matrix4 Matrix4]. يتم حساب هذا داخليًا أثناء
		التقديم.
		</p>
		
		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
		<p>
		عند تعيينه على `true` ، سيتم تحديث خرائط الظل في الاتصال التالي `render`.
		الافتراضي هو `false`. إذا قمت بتعيين [page:.autoUpdate] على `false` ، فأنت
		سوف تحتاج إلى تعيين هذه الخاصية على `true` ثم إجراء مكالمة تقديم لـ
		تحديث ظل الضوء.
		</p>
		
		<h3>[property:Float normalBias]</h3>
		<p>
		يحدد كمية الموضع المستخدم للاستعلام عن خريطة الظل معوضًا عن
		الكائن الطبيعي. الافتراضي هو 0. يمكن استخدام زيادة هذه القيمة لـ
		تقليل حب الشباب في الظلال خاصة في المشاهد الكبيرة التي يضيء فيها الضوء
		الهندسة بزاوية ضحلة. التكلفة هي أن الظلال قد تبدو
		مشوه.
		</p>
		
		<h3>[property:Float radius]</h3>
		<p>
		إعداد هذه القيم إلى قيم أكبر من 1 ستطمس حواف
		الظل. <br />
		
		ستسبب قيم عالية تأثيرات تجزئة غير مرغوب فيها في الظلال - أكبر
		[page:.mapSize mapSize] ستسمح بقيمة أعلى للاستخدام هنا
		قبل أن تصبح هذه التأثيرات مرئية. <br />
		إذا تم تعيين [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] على [page:Renderer PCFSoftShadowMap]، 
		لا يوجد لـ radius أثر و يُفضل زيادة
		النعومة عن طريق تقليل [page:.mapSize mapSize] بدلاً من ذلك. <br /><br />
		
		لاحظ أن هذا لا يؤثر إذا كان [page:WebGLRenderer.shadowMap.type] هو
		تعيين إلى [page:Renderer BasicShadowMap].
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		
		<h3>[method:Vector2 getFrameExtents]()</h3>
		<p>
		تستخدم داخليًا من قبل المصور لتوسيع خريطة الظل لتحتوى على جميع
		viewports
		</p>
		
		<h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light] )</h3>
		<p>
		تحديث المصفوفات للكاميرا والظل ، يستخدم داخليًا من قبل المصور. <br /><br />
		
		light -- الضوء الذي يتم تقديم الظل له.
		</p>
		
		<h3>[method:Frustum getFrustum]()</h3>
		<p>
		تحصل على فروستوم كاميرات الظل. يستخدم داخليًا من قبل المصور لإزالة
		الأشياء.
		</p>
		
		<h3>[method:number getViewportCount]()</h3>
		<p>
		تستخدم داخليًا من قبل المصور للحصول على عدد viewports التى تحتاج
		إلى التقديم لهذا الظل.
		</p>
		
		<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
		<p>
		تحرير الموارد ذات الصلة بوحدة معالجة الرسومات التى تم تخصيصها من قبل هذه الحالة. استدعاء هذه
		الطریقة كلما لم يعد يستخدم هذه الحال فى تطبیقك.
		</p>
		
		<h3>[method:this copy]( [param:LightShadow source] )</h3>
		<p>
		ينسخ قيمة جميع الخصائص من [page:LightShadow source] إلى
		هذا الضوء.
		</p>
		
		<h3>[method:LightShadow clone]()</h3>
		<p>ينشئ LightShadow جديد بنفس خصائص هذا.</p>
		
		<h3>[method:Object toJSON]()</h3>
		<p>سيريالايز هذا LightShadow.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
		</p>
	</body>
</html>
